STAFF INTERVIEW
社員「ホンネ」インタビュー

バカタール加藤(元ファミ通編集長)の
モンスト開発スタッフに聞きたい!

03モンスト ステージ班清水,ジョン,坂井

パソコンあまりできません...レベルでも大丈夫です。モンストの面白さのツボ、を真剣に考えられることが大切

最後に清水さん、ジョン、坂井にステージ制作についてお話を伺いました。

皆それぞれに制作のアプローチに違いがあり、非常に興味深く感じました。

ステージデザインのチームについて教えて頂けますか?

清水
はい、ステージを制作しているスタッフは、ミクシィとでらゲーの混成チームになります。

制作スケジュールは、その月の前半、その間に開催される季節のイベント、その月の後半という流れで進行していき、都度担当のスタッフが割り当てられていきます。

季節のイベントや高難易度のステージが控えている場合、必要があれば、そちらの制作も兼任します。

なるほど、実際にステージはどのように作られるのでしょうか?

坂井
制作方法はひとそれぞれですね。メモ書き程度の人もいれば、専用のツールを使う人、きっちり設計を組んで手がける人などスタッフそれぞれやり方は個性が出ますね。

僕の場合はプレイヤーのリアクションを重視して作っていますね。例えば「このショットを撃つのに緊張する!」とか、プレイヤーにドキドキしてもらうための演出から逆算して、どのようなステージデザインにすればいいのかを考えています。

ステージを調整する部門の方のプレイを見て、思い通りのリアクションが出ると「やった!」とうれしくなりますね。

ジョン
僕の場合は「理由がないものを一切おかない」という考えで作ってます。
僕は熟考するタイプで、考え抜いてから手を動かします。

ステージのコンセプト、敵の配置や攻撃の種類を一旦リストアップします。制作期間の大半は具体的な設計をずっと考えていて、残りの時間で実際にツールを用いて手を動かして制作するのが僕のスタイルです。

いまツールというお話が出ましたが、パソコンの技術がないとステージ制作は難しいでしょうか?

ジョン
いえ、そんなことはありません。最近入ってきたスタッフの中には、Excelの使い方を知らなくても、モンスターストライク(以下、モンスト)に対する理解力がある方なので採用した人がいます。一般的なパソコンの技術は私たちが研修の中でお教えします。

実際に彼は、2週間ほどで制作の技術を学んで、いい感じのステージを制作できるようになりましたから。

パソコンの技術より、モンストの面白さのツボを理解しているほうが大事なんですね。

ジョン
はい、そうだと思います。パソコンは入ってからでも覚えられます。何よりも「こうしたら面白くなる」「ここが何かシックリこない」としっかりと捉えるられることの方が大事な気がします。

あと性格も大事だと思います。自分が「こうすれば面白くなる!」「こっちのほうがいい」としばしばチーム内で意見を言い合ったり、時に意見が分かれたりします。
自分のやりたいことを押し通すのではなく、皆を納得させる理由づけやコミュニケーション能力も求められると思います。
常にユーザー目線で考えられる人を求めていますね。

お気に入り制作ステージ紹介
ジョン:エデン【爆絶】「福音響かぬ堕罪の楽園」
坂井:ヴィーラ【轟絶・究極】「勇姿礼賛」

ジョン
他のステージと桁違いのプレイ動画数があり「クリアする瞬間の動画みるだけで元気をもらえるわ」など今でもユーザーから多くの絶賛コメントを集めるステージです。

坂井
ユーザーに与えたい感情「ドキドキする!」「こわい!」など思った通りのコメントを数多く集めることができたステージ。制作冥利につきました。