STAFF INTERVIEW
社員「ホンネ」インタビュー

バカタール加藤(元ファミ通編集長)の
モンスト開発スタッフに聞きたい!

01モンスト ステージ班清水

自分の作ったステージがネットで反応されたり、電車の中でやっている人を見かけたり、結構うれしいもんです。

電話一本で面接→採用とトントン拍子に話がまとまったという清水さん。気さくに軽やかな口調で語ってくれましたが、そこには徹底したモンストステージの「作り込み」のこだわりを感じました。

オンとオフも上手に切り分け、プライベートでの充実を仕事へフィードバックする姿には学ぶべき点が多いと感じさせられました。

入社のきっかけをお教えください

もともと4年生のゲーム系専門学校に入学し、3年生のときに、非常勤の先生にゲーム会社の就職先の紹介をお願いしたところ、「ちょっと待ってね」とその場で電話かけてくださった先が岡本※さんでして。

先生から岡本さんに直電ですか(笑)

はい。先生と岡本さんが古くからの知り合いということで、話がトントン拍子に進んで、面接後に「先生の紹介なら」ということで、まずは1ヵ月間、研修生として働くことになりました。

その後、研修期間を継続になり、半年を過ぎた頃には「入社して本格的にモンスターストライク(以下、モンスト)に携わらないか?」というお誘いを受けたのをきっかけに学校を辞めて入社しました。

入社当時はどのようなお仕事だったのですか?

簡単に言えば「ステージを調整する仕事」です。仕事の主な内容は、ステージ班が制作したステージをテストプレイして、その内容を評価する業務をしていました。このステージが面白いかどうか、また、より面白くするにはどうしたらいいか、という意見を出す仕事になります。

最初はステージデザインでなく、調整ということですね。

はい。そこからステージの仕組みを学んでいきましたね。その後わりとすぐに、上司から「自分が面白いと思うステージを実際に作ってみたらどうか」という言葉をいただき、ステージデザインの仕事に移りました。

ステージをデザインする際に気をつけてることを教えてください。

自分が作ったステージを、ひたすら何度もプレイすることですね。何度もプレイすることで想定した面白さではない、違和感みたいなものを見つけることができるんです。

そんな違和感を感じる箇所をすべて書き留めて、ひとつひとつ改善していくんです。反復作業ですね。

違和感のある部分を改善していくと、もっとこうしたら面白いというアイデアが見えてくるので、それを採用してさらに面白いステージを目指していきます。

入社当時、苦労したことありましたか?

僕が入社した当時の時代はスマホゲームにおいて、モンストのようなアクションゲームがなかったので、参考にできるものがまったくなかったんです。

また、モンストは、はじいて敵にぶつけるというシンプルなゲーム性以外、"なんでもできる"ゲームだったからこそ、どうやってステージを作っていったらいいか悩んだ時期がありましたね。

だけど、"なんでもできる"ということは逆に、いろんなことにチャレンジできるということでもあるんですよね。なので、自分でたくさんモンストを遊んで、手探り状態ではありつつも自分の感性を信じてステージを作っていきましたね。

そうこうしているうちに、2〜3ヵ月もすると面白いステージを作れるようになりましたね。

休日はなにをして過ごしていますか?

バイクが趣味なので、ツーリングで遠出してキャンプしたり写真撮ったりしますね。

そうすると、キャンプの夜はスマホでモンストを?

電波が届かない場所に行ってしまうので、プレイできませんね(笑)。キャンプの夜の過ごし方は、もっぱら読書です。電子書籍端末で本を読んで過ごしてます。

また近場で休日を過ごすときは、映画館や美術館へ行きますね。なるべく別ジャンルの作品の良さを吸収するように心がけてます。

素敵な休日の過ごし方ですね〜! 逆に言えば、社会人が憧れるような休日を過ごせる職場なんですね。

はい。もちろん平日の繁忙期になれば忙しいのですが。あ、でもキャンプの夜に運極作りをしたことはありました(笑)。

運極作り(笑)。たしかに大変ですものね!

はい。運極作りは大変なので、やるならいい環境でやってみたいと、過去に試したことありました(笑)。

ステージデザインの仕事で良かったと思ったことを教えてください

まず、作ってて楽しいですね。ステージデザインは、ただデータを入力すれば完成するものではなく、センスが大事なんですね。思ったとおりに作れると、プレイヤーも思ったとおりに反応してくれるので、そういう部分が仕事をしてて楽しいですね。

それに多くの方がプレイしてくださっているので、自分の作ったステージの反応をいろんな場面、例えばネットであったり、友人であったり、電車の中であったりと見られるのは、うれしいですね。

ネットというお話がありましたが、自分が制作したステージが公開された直後などは、やはりネットを見ているんですか?

はい。見ますね。SNSや攻略サイトの攻略記事をチェックしますね。またお問い合わせに届いたご意見に必ず目を通して、ステージデザインの参考にさせていただいてます。

※岡本さん:ストリートファイター2、バイオハザードにも関わった、トップクリエイターの岡本吉起氏

お気に入り制作ステージ紹介
滝夜叉姫【究極・極】「都の夜を震わす丑の刻参り」

古いステージになりますが、ボスキャラが「滝夜叉姫」というキャラクターのステージがありまして、数年間勝率が変わらないステージでした。

つまり、上級者が、強いキャラで遊んでも、モンストを始めたての初心者の方が遊んでも、基本的なルールは変わらない、生きるか死ぬかのハラハラを広くみんなに楽しんでもらえ、またその状態が長く持続したステージであったと思います。