STAFF INTERVIEW
社員「ホンネ」インタビュー

バカタール加藤(元ファミ通編集長)の
モンスト開発スタッフに聞きたい!

02モンスト ステージ班橋本

当初は経理として入社しましたが、気がついたらいつのまにかステージを作ってました(笑)。

ももともとは経理として入社したものの、そこからモンスターストライク(以下、モンスト)のステージ制作へと異動した、異色の経歴(?)を持つ橋本さん。もともともいわゆる「ゲーマー」ではなく、ごくごく標準的な女子学生だったとか。

橋本さんがどのようにしてステージ制作の道に入っていくか、また現在はどのようにご活躍されているかを伺いました。

また、お顔を出すのが恥ずかしいとのことで顔画像に処理を施しております(笑)

問題ありませんよ(笑)!恥ずかしいお気持ちもわかりますので(笑)。
それでは早速質問に入らせていただきますが、前職はなにをされていましたか?

入社前はデザイン系の大学の学生でした。弊社には新卒で入社しました

入社のきっかけを教えてください

卒業後の就職先を探していた時期に、友人から電話で「ゲーム業界で働きたい人を探している会社がある」という話をもらったんです。興味があったので連絡したところ、岡本さん※から「ちょっと面接」しようと、ハンバーグ屋さんでご飯を食べながらの面接になりました(笑)。

ハンバーグ屋さん(笑)。面接はどんな感じだったのですか?

自己紹介など、ざっくばらんにいろいろお話しました。そうしたら、その場で「いま経理がいなので、明日からきてください」と言われてビックリしつつも、ゲーム業界に興味があったので即決しました。

最初は経理のお仕事をされていたのですか?!

はい(笑)。
入社当初は領収書の整理や精算書の作成など、経理全般の事務業務をしていました。
そこから3ヵ月くらい経ってある時突然、「ステージを作ってみる?」と声をかけられました(笑)。
それまでモンストなどもあまりやったことありませんでしたが、そこでノーマルステージを作り始めて...現在に至ります。

それはすごいですね、苦労したことありましたか?

入社当時の私はゲームに無縁で、あんまり遊んだ経験がなかったんです。なので、当初は手探り状態でステージを作成して、調整スタッフからのレスポンスを参考にしつつ、ステージデザインを学んで、、といった感じでした。

ステージをデザインする際にはどんなことを気をつけていますか

私の場合は、「実際に動いてみたら、自分がどう思うか?」という感覚を一番大事にしてます。

アタマの中で動かしてみたら面白くても、、実際に動かしてみたら面白くないというギャップをたくさん経験してきているので。

なるほど、論理ではなく、”感覚”を大切にしているのですね。実際に動かして「面白くない」とき、どのようにして「面白い」ものに変えていくのですか?

それは、いままでに面白いステージというは、たくさん出ているので、それらのステージの「どこが面白いか」という点を自分なりに分析して知識を高めておくことですね。

その知識をときには参考に、ときには再構成してステージをデザインしていきます。

ゲームに無縁と仰っていましたが、ある意味それがゆえに「感覚」や「過去作の分析」などを大切にする、橋本さん独自の開発スタイルが構築されているのかもしれませんね。最後にステージ制作の仕事をやってて良かったと思ったことを教えてください

自分で作ったステージが公開されて、動画配信やSNSの反応が良かったときは、やっぱりうれしいですね。

※岡本さん:ストリートファイター2、バイオハザードにも関わった、トップクリエイターの岡本吉起氏

お気に入り制作ステージ紹介
ペンデュラム/ケビン緑川【激究極】「緑の勇姿!唸れ救世の振子」

自分の作った中では、ボスに入ってから形態変化する「モンストペンデュラム /ケビン緑川」が気に入っています。
最初進化後の状態から始まってロボットで神化状態になる感じ?怒ってロボットになってより強くなる。みたいなところが気に入っています。(笑)
あと、いわゆる「挟まり」の遊びのステージになるのですが、撃種変更パネルで今までとは違った挟まりが作れたと思っています。